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田丰arpg类型webgame应弱化互动

发布时间:2021-01-17 08:02:12 阅读: 来源:树脂胶粉厂家

速途网微言录 “田丰”这个名字很多人熟悉又陌生。熟读史书的人知道在东汉末年有位谋士名为“田丰”,而在网游行业,作为巨人网络《征途》的核心团队成员,田丰随着这款游戏也被大家所熟知。

随着巨人网络加大网页游戏市场的布局,近日田丰在微博道出了自己对于这个市场的总结。田丰总结称,如果做arpg类型webgame需要以下几点制作要求:1、世界观要小,能满足后期500人单服的游戏性;2、弱化互动,80%的游戏时间可以当单机游戏玩;3、操作满足碎片时间,不要求玩家长时间聚焦屏幕;4、功能简洁而不简单;5、精细的压力累积、压力释放设计;6、让玩家思考而不是学习。

巨人网络3年前开始布局网页游戏,此前,巨人网络曾表示,计划用2年时间跻身网页游戏研发领域的第一梯队。值得注意的是,今年年初原动网先锋总裁吴萌正式加盟巨人网络任页游副总裁。(王佩)

巨嘉CEO、《征途2》项目负责人:田丰(速途网配图)

田丰,一个我们熟悉又有点陌生的名字,说熟悉是因为东汉末年的一个知名谋士叫田丰,说陌生可能很多人都不知道网游行业里也有一个人叫田丰。

当《征途2》开测之后,许多场合里我们接触到的不是浙江大学的高材生纪学峰,而是《征途》系列的新主策:田丰。今天17173带你走近田丰,了解这个平凡人不平凡的游戏路。

“1、世界观要小,能满足后期500人单服的游戏性;2、弱化互动,80%的游戏时间可以当单机游戏玩;3、操作满足碎片时间,不要求玩家长时间聚焦屏幕;4、功能简洁而不简单;5、精细的压力累积、压力释放设计;6、让玩家思考而不是学习。”

——《巨人网络田丰:webgame应让玩家思考而非学习》(速途网 2012年2月22日)

“2011年对《征途2》来说是一个奇迹,它创造了很多属于它自己的传奇故事,比如三百多万玩家好评,网游历史最低流失率,43.5万人同时在线等。”

——《专访《征途2》主策划田丰:十大活动回馈》(中关村在线 2012年2月24日)

“在网游的经济系统,一个不可避免的话题就是打钱公司,这时候不应赶尽杀绝一个不留,应该通过分析玩家行为,用性价比和绑定来降低打钱效率,把打钱的行为向中间商引导,让打钱公司不再做生产商,而去做经销商。最后提到设计出来仅仅是开始,想要真正搭建一个良好的经济体系,需要不断的接受玩家反馈,对设计进行调整优化。”

——《巨人网络田丰:MMO经济系统的搭建技巧》(速途网 2011年7月29日 )

“《征途2》公测到现在,虽然说时间不长,但是也历经了很多风雨,在这期间我们收获了很多,也付出了很多。在以往的大型更新中,我们做到了大方向做好,小细节做强,所以我们没有犯严重的错误。”

——《专访田丰:从玩家角度出发制作《征途2》贺岁片》(网易游戏 2011年12月22日)

“最早以前我在巨人公司做行政,那时候巨人还是一个主营脑白金的公司,后来有一天老史说想进军网络游戏行业,于是安排我们去注册一家公司。”

——《田丰——从做脑白金到研发《征途2》》(17173 2011年1月20 日)

田丰简介:

田丰2004年加入上海巨人网络科技有限公司,2006年8月加入《征途》策划团队;2007年底-2008.12年间任《征途》项目负责人,《征途》项目中心总监 ;2008.6-2009.3任《征途怀旧版》项目负责人 ,负责项目研发、运营工作;2009.6-2010.2任《绿色征途》项目负责人,负责项目研发、运营工作;2008.9至今一直担任《征途2》项目负责人,兼主策一职,2009年6月起兼任“上海巨嘉网络科技有限公司”CEO&总经理,主要负责《征途2》项目的研发和运营。

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